Selasa, 01 Mei 2012

Cyberlaws

Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia
maya) yang umumnya diasosiasikan dengan internet. Cyberlaw
merupakan aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek
yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang
menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada
saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Cyberlaw
sendiri merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace Law. Cyberlaw
akan memainkan peranannya dalam dunia masa depan, karena nyaris
tidak ada lagi segi kehidupan yang tidak tersentuh oleh keajaiban
teknologi dewasa ini dimana kita perlu sebuah perangkat aturan main
didalamnya (virtual world).

1. Cyberlaw tidak akan berhasil jika aspek yurisdiksi hukum
diabaikan. Karena pemetaan yang mengatur cyberspace menyangkut
juga hubungan antar kawasan, antar wilayah, dan antar negara,
sehingga penetapan yuridiksi yang jelas mutlak diperlukan. Ada tiga
yurisdiksi yang dapat diterapkan dalam dunia cyber. Pertama,
yurisdiksi legislatif di bidang pengaturan, kedua, yurisdiksi judicial,
yakni kewenangan negara untuk mengadili atau menerapkan
kewenangan hukumnya, ketiga, yurisdiksi eksekutif untuk
melaksanakan aturan yang dibuatnya.2
Cyberlaw bukan saja keharusan, melainkan sudah merupakan
kebutuhan untuk menghadapi kenyataan yang ada sekarang ini, yaitu
dengan banyaknya berlangsung kegiatan cybercrime. Untuk
membangun pijakan hukum yang kuat dalam mengatur masalahmasalah
hukum di ruang cyber diperlukan komitmen kuat dari
pemerintah dan DPR. Namun yang lebih penting adalah bahwa aturan
yang dibuat nantinya merupakan produk hukum yang adaptable
1,2.{"http://www.depkominfo.go.id/portal/?act=detail&mod=artikel" }
terhadap berbagai perubahan khususnya di bidang teknologi informasi.
Kunci dari keberhasilan pengaturan cyberlaw adalah riset yang
komprehensif yang mampu melihat masalah cyberspace dari aspek
konvergensi hukum dan teknologi. Selain itu, hal penting lainnya
adalah peningkatan kemampuan SDM di bidang Teknologi Informasi.
Karena Cyberlaw mustahil bisa terlaksana dengan baik tanpa didukung
oleh Sumber Daya Manusia yang berkualitas dan ahli di bidangnya.
Oleh sebab itu, dengan adanya cyberlaw diharapkan dapat menaungi
segala kegiatan dunia maya dan member kepastian hukum kepada para
pelakunya.

1.2 Potensi Kejahatan Dunia Maya
Kejahatan dalam bidang teknologi informasi dengan melakukan
serangan elektronik berpotensi menimbulkan kerugian pada bidang
politik, ekonomi, social budaya, yang lebih besar dampaknya
dibandingkan dengan kejahatan yang berintensitas tinggi lainnya. Di
masa datang, serangan elektronik dapat mengganggu perekonomian
nasional melalui jaringan yang berbasis teknologi informasi seperti
perbankan, telekomunikasi satelit, listrik dan lalu lintas penerbangan.
Hal ini dipicu oleh beberapa permasalahan yang ada dalam
konvergensi teknologi, misalnya internet membawa dampak negatif
dalam bentuk munculnya jenis kejahatan baru, seperti hacker yang
membobol komputer milik bank dan memindahkan dana serta merubah
data secara melawan hukum. Teroris menggunakan internet untuk
merancang dan melaksanakan serangan, penipu menggunakan kartu
kredit milik orang lain untuk berbelanja melalui internet.3
Perkembangan TI di era globalisasi akan diwarnai oleh manfaat dari
adanya e-commerce, e-government, foreign direct investment, industry
penyedia informasi dan pengembangan UKM.
Dapat dibayangkan, bagaimana jika sebuah infrastruktur teknologi
informasi yang bersentuhan dengan hajat hidup orang banyak tidak
dilindungi oleh system keamanan. Misalnya jaringan perbankan
3. { "http://www.cybercrimelaw.net" }
dikacau balaukan atau dirusak data-datanya oleh pihak yang tidak
bertanggung jawab, sehingga informasi yang ada di dalamnya juga
kacau dan rusak. Dengan demikian masyarakat yang bersentuhan
dengan validasi data-data tersebut akan dirugikan. Angka-angka hanya
sederet tulisan, akan tetapi angka-angka dalam sebuah data dan
informasi perbankan merupakan hal yang sensitif. Kacaunya atau
rusaknya angka-angka tersebut dapat merugikan masyarakat, bahkan
dapat merusak lalu lintas perekonomian dan keuangan serta berdampak
pada kehidupan politik suatu bangsa. Selain itu juga berdampak pada
keamanan, ketentraman dan ketertiban dalam masyarakat. Demikian
pula, infrastruktur TI lainnya seperti Penerbangan, Pertahanan, Migas,
PLN dan lain-lainnya dapat dijadikan sebagai sarana teror bagi teroris.
Dimasa depan, bukan tidak mungkin teroris akan menjadikan jaringan
teknologi informasi sebagai sarana untuk membuat kacau dan terror
dalam masyarakat.

1.3 Perangkat Cybercrime dan Tingkat Kerugian
Cybercrime adalah tindak kriminal yang dilakukan dengan
menggunakan teknologi komputer sebagai alat kejahatan utama.
Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan
teknologi komputer khususnya internet. Cybercrime didefinisikan
sebagai perbuatan yang melanggar hukum dan tindakan yang
dilakukan dapat mengancam dan merusak infrastruktur teknologi
informasi, seperti : akses illegal, percobaan atau tindakan mengakses
sebagian maupun seluruh bagian sistem komputer tanpa izin dan
pelaku tidak memiliki hak untuk melakukan pengaksesan.

1.3.1 Bentuk-Bentuk Cybercrime4
1. Unauthorized Access to Computer System and Service
2. Illegal Contents
3. Data Forgery
4. Cyber EspionageCyber Sabotage and Extortion
4.http://www.theceli.com/index.php?option=com_docman&task=d
oc_download&gid=171&Itemed=27
5. Offense against Intellectual Property
6. Infringements of Privacy
7. Cracking
8. Carding

Selasa, 24 April 2012

JOYMAX - DIGIMON MASTER ONLINE NEW SERVER "BARBAMON"

CONGRATULATION FOR THE EMERGENCE OF A NEW SERVER, BARBAMON!!

Hello, this is Digimon Masters.
Greetings Tamers! To celebrate the opening of a "New Server" we the GM's have prepared an exciting event for all the tamers to enjoy while inside the new server.
See you all in the "New Server"
Period: April 24, 2012 ~ May 22, 2012
Target: Barbamon server
Event Item: Cannot be traded and will be deleted once the event ends.
Winner’s announcement: After server maintenance on May 22, 2012
Event items will be given away after drawing: After server maintenance on May 24, 2012(JOYMAX STANDARD TIME)

Event 1: Let's find out who the top tamer of the server is!!
- To celebrate the open of the Barbamon server, an event is being held to find out who the top tamer is!
- During the event period, top 1st to 3rd rankers (total of 12 players) of their Partner Digimon (4 types) will be provided with great gifts!

Note:
Event items are distributed to the “Cash warehouse” on the bottom right corner of the game.
Event 2: Show off after evolving to Mega form and receive items, too!
- 50 players who reach Partner Digimon level 41 and upload a screenshot in the forums as a reply on the [New Server]Mega Partner Screenshot Event!  that shows evolution to Mega form will be drawn to receive a gift to congratulate their evolution to Mega.
Note:
Posts without a heading are not eligible for the draw, so please make sure you include the heading, “New server event”!

Event 3: Support from the Dats Center for new tamers!
- The Dats Center offers items for new tamers who visit Digital World for the first time during the event period.

Note:
- This event is implemented in all servers.      
- Items are given away automatically when a player logs on and creates a new character.

Event 4: EXP event exclusively for the new server!
- A special EXP event will be held just for Barbamon server to celebrate the opening of the new server.
- Move UP, UP faster than anyone else! Experience ultra-fast growth!
“Barbamon server EXP event”
200% EXP on weekdays/weekends!! Get loads of EXP!!!
Event 5: Celebrate the Barbamon server’s opening and get loads of items!
- Upload congratulatory messages upon the opening of “Barbamon” server to the webzine or blog and post the link to the forum as a reply in [New Server]Celebrate the Barbamon opening! thread And be entitled for the draw to have the “Mystery reinforced DigiEgg”
- Number of winners: 50
- Event Item: Mystery reinforced DigiEgg

Rabu, 14 Desember 2011

Cara Merayu dalam Bahasa Jepang

Keterangan :
W = Wanita, P = Pria
1. Apakah kau sering mengingatku? = Atashi no koto yoku kangaeru (W) / Boku no koto yoku kangaeru? (P)
2. Sepanjang hari aku mengingatmu = Anata no koto ichinichijuu kangaeru (W) / Kimi no Koto ichinichi juu kangaeru (P)
3. Aku memikirkanmu terus = Anata no Koto bakari kangaeteta (W) / Kimi no koto bakari kangaeteta (P)
4. Yang kuinginkan hanyalah dirimu = Atashi ga hoshii no wa anata dake (W) / Boku ga hoshii no wa kimi dake (P)
5. Begitu lembut kedua bibirmu = Anata no kuchibiru wa totemo yawarakai (W) / Kimi no kuchibiru wa totemo yawarakai (P)
6. Aku tak bisa hidup tanpa cintamu = Anata no ai nashi ja ikirarenai (W) / Kimi no ai nashi ja ikirarenai (P)
7. Akan kubahagiakan dirimu = Shiawase ni suru yo (P/W)
8. Tataplah mataku = Atashi no me wo mite (W) / Boku no me wo mite (P)
9. Tanpa kau aku tak bisa apa-apa = Anata ga inakereba, atashi wa nani mo dekinai yo (W) / Kimi ga inakereba, boku wa nani mo dekinai yo (P)
10. Percayalah padaku = Atashi o shinjite (W) / Boku wo Shinijite (P)
11. Kau begitu spesial bagiku = Atashi ni totte, anata wa totemo taisetsu na hito desu (W) / Boku ni totte, kimi wa totemo taisetsu na hito desu (P)
12. Akan kuberikan apapun yang kau inginkan = Nandemo hoshii mono ageru (P/W)
13. Kaulah cinta pertama dan terakhirku = Anata ga hajimete de, saigo yo (W) / Kimi ga hajimete de, saigo da (P)
14. Aku percaya kau masih mencintaiku = Mada aishitekurerutte shinjiteiru (P/W)
15. Hapuslah air matamu = Namida o fuite (P/W)
16. Bolehkah aku menciummu? = Kisu shite mo ii? (P/W)
17. Cium aku = Kisu shite (P/W)
18. Sentuh diriku = Sawatte (P/W)
19. Ku ingin bersamamu selamanya = Zutto issho ni itai. (P/W)
20. Maukah kau menikah denganku? = Kekkon shite kureru? (P/W)
21. Aku cinta padamu, tapi aku tak bisa menikah denganmu = Aishiteru kedo, kekkon wa dekinai (P/W)
22. Jangan cemburu = Yakimochi suru na (P/W)
23. Jangan pikirkan apa kata orang = Hoka no hito no koto ki ni shinaide (W) / Hoka no Hito no koto ki ni suru na (P)
24. Apakah kau masih ingat kencan pertama kita? = Hajimete no deeto oboeteiru? (P/W)
25. Peluklah daku = Atashi wo daite (W) / Boku wo daite (P)

sumber

Minggu, 11 Desember 2011

Cara root AHA touch

Cara Mudah Root Android – Yup, postingan kali ini masih berbau tentang Android.  Tepatnya Cara Mudah Root Android. OS Mobile ini memang penuh tantangan. Kita harus berani ngoprek dalemannya untuk mendapatkan hasil maksimal. Yang mungkin sebagian orang takut melakukannya. Mereka biasanya takut ngoprek daleman Ideos c8150, bisa menghilangkan garansi. Bisa ngerusak Hp, pilih aman aja. Tapi itu semua ada solusinya #soktauloh
root Androit adalah proses untuk mendapatkan tahta tertinggi suatu ponsel (Android). Jika di ibaratkan, dalam windows root itu sebagai Administrator. Jadi, kita bisa mengakses seluruh system, mengedit, menghapus, menambah, dll.
Oke Jadi dah taukan apa itu rooting di Android,  kebetulan ane pake IDEO C8150  Android 2.2 Froyo nah di bahas sedikit ini HP oke
Bakrie Telecom lewat aha beberapa waktu lalu meluncurkan beberapa produk untuk pengguna internet yg sangat menarik. ada AHA vibe yg modem bisa sekaligus jadi flashdisk dan mp3 player. jadi bisa untuk download lagu dan langsung diputer di gadgetnya. dan ada juga yg namanya AHA touch. nah, yang ini kemarin sempet menyita perhatianku. jadi AHA touch ini adalah ponsel buatan Huawei dengan seri IDEOS c8150 dan dijual bundling kerjasama dengan aha dengan nama AHA touch.
Ponsel ini memiliki layar 2.8 inch touch screen capasitive, HSDPA/EVDO,GPS, Wifi 802.11n, 3.2Mpix camera, dan 528Mhz processor. serta OS nya diisi android 2.2 Froyo. semuanya itu dijual cuma dengan harga Rp.1.500.000,-
Dan satu lagi yg juga membuatku tertarik, ponsel ini bisa tether usb, dan tether wifi sampe ke 5 gadget lain disekitarnya. jadi pengertian awamnya itu ponsel ini bisa memancarkan koneksi internetnya, jadi berfungsi sebagai modem dan juga sebagai router wifi, sehingga sampai dengan 5 gadget lain disekitarnya dapat juga terhubung ke internet melalui wifi selayaknya internet hotspot yg dipancarkan oleh ponsel ini.
Nah selanjutnya di artikel ini ane mau tulis gimana cara root AHA touch, bagi yang belum tau atau ngapain sih pakai di root segala? yah, kalo utamanya sih biasanya bagi yg doyan ngoprek gadgetnya pasti bakalan tertarik untuk nge-root androidnya. tapi pengertian utamanya nge-root android itu adalah suatu cara yg digunakan untuk memperoleh akses Super User di OS Android. dan keuntungannya setelah dapat akses itu kira-kira sebagai berikut:
  • Android kmu bisa kamu modifikasi sesuka hatimu
  • Bisa ganti boot image atau splash screen sesuka hatimu juga
  • Bisa Flash recovery image, ini penting banget kalo sampai dalam proses me-rooting tersebut secara tidak sengaja (gk mungkin disengaja kan? hehe) ponsel kamu ngebata alias bricked. nah dengan flash recovery image semoga androidmu bisa kembali seperti semula. ;)
  • Bisa backup seluruh sistem android kamu
Nah, setelah tau keuntungannya dan bagi yg masih tertarik untuk ngoprek or me-root AHA touch nya. berikut adalah langkah-langkah mudahnya cara untuk me-root AHA touch:
  1. Download Z4root.apk, silahkan googling atau kalo pengen lebih cepet bisa download disini
  2. Setelah proses download selesai, sambungkan androidmu ke PC dan mount sd card di ponselmu
  3. Copy kan file z4root.apk ke direktori root // di sd card ponselmu
  4. Dari ponselmu buka file itu bisa pakai Astro File Manager, kalau belum punya bisa download dari android market
  5. Install z4root.apk dan ikuti aja instruksi standar installasinya
  6. Selesai install masuk ke setting>application>development>usb debugging. pastikan usb debug dicentang
  7. Jalankan z4root, klik tombol root dan tunggu sampai selesai (agak lama tapi bersabarlah pasti selesai)
  8. Ponsel otomatis reboot, selamat! androidmu sudah di root
sumber: disini

Selasa, 25 Oktober 2011

ABOUT TELEMATIKA

Pada saat ini, informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematika yang telah berkembang hingga mampu menyampaikan suatu informasi dengan mudah dan cepat. Berikut ini merupakan contoh-contoh dari teknologi telematika :

# Berdasarkan layanan telematika di bidang transportasi
Telematika transportasi adalah cabang teknologi yang mengintegrasikan telekomunikasi dan software engineering di bidang sistem transportasi. Saat ini bidang ini telah memainkan peran penting dalam manajemen efektif jaringan infrastruktur transportasi dan menyediakan kolaborasi optimum antara berbagai jenis tipe transportasi, atau yang dikenal dengan transportasi multimodal (multimodal transport).

TOYOTA merupakan salah satu contoh yang menerapkan layanan telematika di bidang transportasi di Indonesia. Semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan layanan telematika.
Telematika (telekomunikasi dan teknologi satelit) akan menjadi bagian dari gaya hidup berkendara di abad 21 yang harus difasilitasi.

Selain itu, Toyota juga memiliki layanan navigasi yang menggandeng perusahaan pemetaan Tele Atlas. Informasi dan peta lengkap dengan 13.000 lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer Toyota sudah terekam. Saat ini peta tersebut sudah meng-cover wilayah Pulau Jawa dan Bali. Pada September 2008, layanan peta akan menjangkau mencapai Sumatra.

Toyota juga mengembangkan perangkat keras dan Graphics User Interface (GUI) yang didesain secara khusus. Dengan layanan Toyota Genuine Accesories (TGA). Toyota juga mempermudah pengguna Toyota Navigation dengan memberikan update perangkat lunak tanpa dikenai biaya.

Toyota melengkapi layanan telematikanya dengan layanan Mobile Reward Exchange (MORE) yang dirancang dalam mobile platform untuk pengguna telepon seluler. Bagi konsumen yang mengikuti MORE akan mendapat informasi seputar M-Toyota dan info program.

# Berdasarkan layanan telematika di bidang komunikasi
Yang termasuk dalam layanan telematika di bidang komunikasi adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.

Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.

Jenis Video Conference
Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.


Penjelasan mengenai teknologi interface telematika
*Head Up Display (HUD)
HUD merupakan sebuah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat elemen layar pada badan pesawat maupun chasis kendaraan. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan tergantung pada orientasi kendaraan. Helmet Mounted Displays (HMD) merupakan bentuk teknis dari HUD yang menampilkan elemen tampilan bergerak dengan orientasi kepala pengguna terhadap badan pesawat. Salah satu contoh pesawat tempur modern yang menggunakan HUD dan HMD adalah F/A-18, F-22, Eurofighter.

Faktor-faktor dalam merancang Head Up Display :
• Bidang penglihatan
• Eyebox
• Terang / kontras
• Menampilkan akurasi
• Instalasi

*Tangible User Interface
Tangible User Interface merupakan sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory.

Karakteristik :
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.


*Computer Vision
Computer Vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.

Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
1. Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
2. Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
3. Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
4. Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.
5. Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.
Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video, pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.


* Speech recognition
Speech recognition atau yang dikenal juga sebagai pengenalan suara otomatis bekerja dengan mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Pengenalan suara adalah sebuah sistem yang dilatih untuk pengguna tertentu sehingga seseorang dapat mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.

Aplikasi speech recognition diantaranya :
- “Call home”
- “call routing”
- “domotic appliance control and content-based spoken audio search”
- entri data sederhana (misalnya memasukkan nomor kartu kredit)
- penyusunan dokumen terstruktur (misalnya sebuah laporan radiologi)
- pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya pengolah kata atau email)
- dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut Direct Voice Input)

Contoh Penerapan Speech Recognition dalam medis :
Front-End SR adalah tempat penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali ditampilkan tepat setelah mereka berbicara.
Back-End SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan suara asli file.

*Speech synthesis
Speech synthesis merupakan sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan pidato synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.

Sistem bahasa A text-to-speech (TTS) normal mengkonversi teks ke dalam pidato. Synthesized speech dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam dan disimpan dalam database. Kualitas Synthesized speech dinilai melalui kesamaan dengan suara manusia. Program text-to-speech memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau cacat dalam membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis.

Kamis, 31 Maret 2011

Cara Membuat jaringan wireless/nirkabel tanpa router

Jaringan nirkabel sangat membantu karena jaringan wireless ini membantu Anda menggunakan komputer dan terhubung ke Internet di manapun, di rumah Anda atau di kantor. Namun, kebanyakan jaringan nirkabel menggunakan router nirkabel, yang lumayan mahal. Jika Anda memiliki lebih dari satu komputer, Anda dapat mengkonfigurasi jaringan nirkabel tanpa membeli router nirkabel dan dapatlah kita sedikit menghemat biaya.

Dalam sebuah jaringan nirkabel tradisional, sebuah router nirkabel bertindak sebagai base station, mirip dengan stasiun pangkalan untuk telepon tanpa kabel. Semua komunikasi nirkabel melalui router nirkabel, yang memungkinkan komputer terdekat untuk terhubung ke Internet atau terhubung satu sama lain. jadi dalam hal ini, sebuah komputer dengan wireless cardnya di sulap manjadi router, istilahnya jadi pemancar seperti layaknya router biasa.

Gambaran koneksi antara komputer melalui router

Jaringan nirkabel ad hoc lebih cara kerjanya seperti walkie-talkie, karena komputer berkomunikasi langsung dengan satu sama lain. Dengan mengaktifkan Internet Connection Sharing pada salah satu komputer, Anda dapat berbagi akses internet.

Jaringan ad-hoc antara 2 komputer atau lebih

jaringan ad hoc tampaknya merupakan alternatif lain tanpa menggunakan router nirkabel, tetapi memiliki beberapa kelemahan:

• Jika komputer yang terhubung ke internet ditutup, semua komputer yang merupakan bagian dari jaringan ad hoc kehilangan akses Internet mereka.
• Untuk menghubungkan ke Internet, komputer harus memiliki sambungan jaringan kabel.

Untuk menghubungkan komputer Anda ke Internet menggunakan jaringan ad hoc nirkabel, ikuti langkah-langkah berikut:

  1. Aktifkan Internet Connection Sharing pada komputer yang tersambung ke Internet. Anda dapat melewatkan langkah ini jika Anda tidak perlu mengakses Web.
  2. Set up ad hoc jaringan nirkabel pada komputer yang tersambung ke Internet.
  3. Tambahkan komputer Anda yang lain ke jaringan nirkabel.

Cara mengaktifkan Internet Connection Sharing

Pada jaringan dengan router nirkabel, router memiliki tugas penting dalam komunikasi antara komputer pada jaringan rumah Anda ke Internet. Pada jaringan ad hoc, Anda harus menetapkan salah satu komputer untuk menggantikan tugas ini. Komputer yang Anda pilih harus memiliki koneksi ke Internet, dan harus ditinggalkan di setiap kali Anda ingin menggunakan komputer Anda yang lain. Akan tetapi jika ingin menghubungkan antara 2 laptop yang memiliki koneksi wireless atau nirkabel, koneksi ke internet yah ngga perlu.

Cara mengatur komputer pertama
Untuk mengatur jaringan nirkabel ad hoc yang memungkinkan komputer untuk berbagi koneksi internet tanpa router

  1. Jika diperlukan, pasanglah adapter jaringan nirkabel disetiap komputer.
  2. Klik Start, dan kemudian klik Control Panel.

Cara masuk ke kontrol panel windows xp

3. Di bawah Pilih kategori, klik Sambungan Jaringan dan Internet.

4. Dibawah ikon kontrol panel, klik Network Connections.

5. Klik kanan koneksi jaringan nirkabel Anda, kemudian klik Properties.

6. Dalam Jaringan Koneksi Nirkabel kotak dialog Properties, klik tab Wireless Networks.

7. Pada tab Jaringan Nirkabel, di bawah jaringan yang dipilih, klik Tambah.

8. Dalam kotak dialog “Wireless network properties” pada tab “Association” masukin nama jaringan ad hoc anda yg disuka dalam kotak “Network name (SSID)” seperti dalam langkah no.10, kali ini kita namakan saja MyHomeNetwork.

9. Perhatikan jangan conteng kotak dialog “The key is provided for me automatically” dan conteng kotak dialog “This is a computer-to-computer (ad hoc) network”.

10. Buat password 13 digit dan ketikan di kedua kotak “Network key” dan “Confirm Network Key”. Untuk keamanan terbaik, masukin kombinasi termasuk huruf, angka, dan tanda baca. Lalu klik OK.

11. Klik OK lagi untuk menyimpan perubahan Anda.

Cara mengatur komputer tambahan / client

Jika komputer yang akan digunakan untuk koneksi ke komputer tadi belum ada adapter wireless atau nirkabel, pasanglah adapter agar bisa menggunakan jaringan wireless atau nirkabel. Windows akan otomatis mendeteksi jaringan yang telah kita buat tadi.

Sekarang caranya menghubungkan komputer Anda ke jaringan nirkabel Anda

Catatan: Langkah-langkah ini berlaku hanya jika Anda menggunakan Windows XP Service Pack 2 (SP2). Jika Anda belum menginstall SP2, kunjungi Microsoft Update untuk menginstalnya sebelum terhubung ke jaringan ad hoc.

1. Klik kanan ikon “Wireless Network” di sudut layar kanan monitor anda, lalu klik “View Available Wireless Networks.”

2. Muncul jendela “Wireless Network Connection” dan menampilkan jaringan nirkabel anda yang terdaftar dengan SSID yang anda pilih tadi, Jika anda tidak dapat melihat SSID anda, klik “Refresh Network List” disudut kiri atas. Klik jaringan anda, lalu klik “Connect” disudut kanan bawah.

3. Windows xp akan meminta anda memasukkan kata kunci, masukkan kata kunci ke kotak “Network key” dan “Confirm network key”, laku klik “Connect”.

Windows xp akan melakukan koneksi ke komputer yang telah kita setting jadi server tadi, setelah terhubung dapatlah anda menutup jendela “Wireless Network Connection “. Untuk melakukan koneksi dengan komputer yang lainnya, ikuti langkah2 tadi diatas. Langkah2 ini juga bisa diterapkan untuk melakukan koneksi antara dua laptop yang ada wifi atau wireless network tanpa memakai router. dan berbagi file atau apa saja.

Selasa, 15 Maret 2011

Langkah-langkah metode ilmiah

Pelaksanaan penelitian dengan menggunakan metode ilmiah harus mengikuti langkah-langkah tertentu. Marilah lebih dahulu ditinjau langkah-langkah yang diambil oleh beberapa ahli dalam mereka melaksanakan penelitian.

Schluter (1926) memberikan 15 langkah dalam melaksanakan penelitian dengan metode ilmiah. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian.
2. Mengadakan survei lapangan untuk merumuskan masalah-malalah yang ingin dipecahkan.
3. Membangun sebuah bibliografi.
4. Memformulasikan dan mendefinisikan masalah.
5. Membeda-bedakan dan membuat out-line dari unsur-unsur permasalahan.
6. Mengklasifikasikan unsur-unsur dalam masalah menurut hu-bungannya dengan data atau bukti, baik langsung ataupun tidak langsung.
7. Menentukan data atau bukti mana yang dikehendaki sesuai dengan pokok-pokok dasar dalam masalah.
8. Menentukan apakah data atau bukti yang dipertukan tersedia atau tidak.
9. Menguji untuk diketahui apakah masalah dapat dipecahkan atau tidak.
10. Mengumpulkan data dan keterangan yang diperlukan.
11. Mengatur data secara sistematis untuk dianalisa.
12. Menganalisa data dan bukti yang diperoleh untuk membuat interpretasi.
13. Mengatur data untuk persentase dan penampilan.
14. Menggunakan citasi, referensi dan footnote (catatan kaki).
15. Menulis laporan penelitian.

Dalain melaksanakan penelitian secara ilmiah. Abclson (1933) mcmberikan langkah-langkah berikut:
1. Tentukan judul. Judul dinyatakan secara singkat
2. Pemilihan masalah. Dalam pemilihan ini harus: a). Nyatakan apa yang disarankan oleh judul. b). Berikan alasan terhadap pemilihan tersebut. Nyatakan perlunya diselidiki masalah menurut kepentingan umum. c). Sebutkan ruang lingkup penelitian. Secara singkat jelaskan materi. situasi dan hal-hal lain yang menyangkut bidang yang akan diteliti.

3. Pemecahan masalah. Dalain niemecahkan masalah harus diikuti hal-hal berikut: a).

Analisa harus logis. Aturlah bukti dalam bnntuk yang sistematis dan logis. Demikian juga halnya unsur-unsur yang dapat memecahkan masalah. b). Proscdur penelitian yang digunakan harus dinyatakan secara singkat. c) Urutkan data, fakta dan keterangan-keterangan khas yang diperlukan d). Harus dinyatakan bagaimana set dari data diperoleh termasuk referensi yang digunakan. e). Tunjukkan cara data dilola sampai mempunyai arti dalam memecahkan masalah. f). Urutkan asumsi-asumsi yang digunakan serta luibungannya dalam berbagai fase penelitian.

4. Kesimpulan

a). Berikan kesimpulan dari hipotesa. nyatakan dua atau tiga kesimpulan yang mungkin diperoleh b). Berikan implikasi dari kesimpulan. Jelaskan bebernpa implikasi dari produk hipotesa dengan memberikan beberapa inferensi.

5. Berikan studi-studi sebelumnya yang pernah dikerjakan yang berhubungan dengan masalah.

Nyalakan kerja-kerja sebelumnya secara singkat dan berikan referensi bibliografi yang mungkin ada manfaatnya scbagai model dalam memecahkan masalah. Dari pedoman beberapn ahli di atas, maka dapal disimpulkan balnwa penelitian dengan mcnggunakan metode ilmiah sckurang-kurangnya dilakukan dengan langkah-langkah berikut:

5.1. Merumuskan serta mcndefinisikan masalah

langkah pertama dalam meneliti adalah menetapkan masalah yang akan dipecahkan. Untuk menghilangkan keragu-raguan. masalah tersebut didefinisikan secara jelas. Sampai ke mana luas masalah yang akan dipecahkan Sebutkan beberapa kata kunci (key words) yang terdapal dalam masalah Misalnya. masalah yang dipilih adalah Bagaimana pengaruh mekanisasi terhadap pendapatan usaha tani di Aceh?
Berikan definisi tentang usaha tani, tentang mekanisasi, pada musim apa. dan sebagainya

5.2. Mengadakan studi kepustakaan

Setelah masalah dirumuskan, step kedua yang dilakukan dalam mencari data yang tersedia yang pernah ditulis peneliti sebelumnya yang ada hubungannya dengan masalah yang ingin dipecahkan. Kerja mencari bahan di perpustakaan merupakan hal yang tak dapat dihindarkan olch seorang peneliti. Ada kalanya. perumusan masalah dan studi keputusan dapat dikerjakan secara bersamaan.

5.3. Memformulasikan hipotesa

Setelah diperoleh infonnasi mengenai hasil penelitian ahli lain yang ada sangkut-pautnya dengan masalah yang ingin dipecahkan. maka tiba saatnya peneliti memformulasikan hipotesa-hipolesa unttik penelitian. Hipotesa tidak lain dari kesimpulan sementara tentang hubunggan sangkut-paut antarvariabel atau fenomena dalam penelitian. Hipotesa merupakan kesimpulan tentatif yang diterima secara sementara sebelum diuji.

5.4. Menentukan model untuk menguji hipotesa

Setelah hipotesa-hipotesa ditetapkan. kerja selanjutnya adalah merumuskan cara-cara untuk menguji hipotesa tersebut. Pada ilmu-ilmu sosial yang telah lebih berkembang. scperti ilmu ekonomi misalnva. pcnguji’an hipotesa didasarkan pada kerangka analisa (analytical framework) yang telah ditetapkan. Model matematis dapat juga dibuat untuk mengrefleksikan hubungan antarfenomena yang secara implisif terdapal dalam hipotesa. untuk diuji dengan teknik statistik yang tersedia.
Pcngujian hipotesa menghendaki data yang dikumpulkan untuk keperluan tersebut. Data tersebut bisa saja data prime ataupun data sekunder yang akan dikumpulkan oleh peneliti.

5.5. Mengumpulkan data

Peneliti memerlukan data untuk menguji hipotesa. Data tersebut yang merupakan fakta yang digunakan untuk menguji hipotesa perlu dikumpulkan. Bcrgantung dan masalah yang dipilih serta metode pcnelitian yang akan digunakan. teknik pengumpulan data akan berbeda-beda. Jika penelitian menggunakan metode percobaan. misalnya. data diperoleh dan plot-plot pcrcobaan yang dibual sendiri oleh peneliti Pada metodc scjarah ataupun survei normal, data diperoleh dengan mcngajukan pertanyaan-pertanyaan kepada responden. baik secara langsung ataupun dengan menggunakan questioner Ada kalanya data adalah hasil pengamatan langsung terhadap perilaku manusia di mana peneliti secara partisipatif berada dalam kelompok orang-orang yang diselidikinya.

5.6. Menyusun, Menganalisa, and Menyusun interfensi

Setelah data terkumpul. pcneliti menyusun data untuk mengadakan analisa Sebelum analisa dilakukan. data tersebul disusun lebih dahulu untuk mempermudah analisa. Penyusunan data dapat dalam bentuk label ataupun membuat coding untuk analisa dengan komputer. Sesudah data dianalisa. maka perlu diberikan tafsiran atau interpretasi terhadap data tersebut.

5.7. Membuat generalisasi dan kesimpulan

Setelah tafsiran diberikan, maka peneliti membuat generalisasi dari penemuan-penemuan, dan selanjutnya memberikan beberapa kesimpulan. Kesimpulan dan generalisasi ini harus berkaitan dengan hipotesa. Apakah hipotesa benar untuk diterima. ataukah hiporesa tersebut ditolak.

5.8. Membuat laporan ilmiah
Langkah terakhir dari suatu penelitian ilmiah adalah membuat laporan ilmiah tentang hasil-hasil yang diperoleh dari penelitian tersebut. Penulisan secara ilmiah mempunyai teknik tersendiri.